Виртуальное методическое объединение библиотек и организаций, работающих с молодежью О проекте Карта сайта Электронная почта
Виртуальное методическое объединение библиотек и организаций, работающих с молодежью
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ежемесячная библиотечная газета о молодёжи и для молодёжи
Электронная библиотека 'Молодежь России'
Вопрос-ответ
Библиотеки и молодёжь (зарубежный опыт)
 
Зарубежный опыт
Публикации Билл Санвальд Видеоигры в современной публичной библиотеке США

Видеоигры в современной публичной библиотеке США:
кто, как и зачем предоставляет их читателям

Билл Санвальд,
Государственный университет Сан-Хосе

Оригинал статьи Оригинал статьи - 78079

В статье рассматриваются видеоигры в качестве ресурса современной публичной библиотеки. В исследовании обсуждаются вопросы популярности видеоигр в современном обществе, анализируются типы людей, играющих в них, представлены основные взгляды на проблему жестокости в играх, обосновывается позитивное влияние видеоигр на игроков, раскрываются возможные трудности, с которыми предстоит столкнуться библиотекам при внедрении видеоигр и варианты решения этих проблем для тех, кто решил идти до конца и создать свою собственную коллекцию. Автор утверждает – видеоигры не только пользуются спросом посетителей библиотеки, но и приносят пользу ей самой.

 

Atari Video Computer System образца 1977 годаПредставьте, что кто-то описывает предмет, взятый им в местной библиотеке, следующими словами: «Его герои должны обладать основными достоинствами (честь, храбрость, верность, сила) и владеть хорошо продуманными стратегиями, чтобы выполнять непростые задания и выходить победителем из невообразимо запутанных ситуаций» [13]. Скорее всего, вы скажете, что речь о приключенческом романе или фильме, а на самом деле это сюжет известной серии видеоигр Pokеmon.

На протяжении всей истории существования библиотек, их ресурсы никогда не ограничивались книгами и исследовательской литературой – в древности в них хранили зерно и государственные акты, в последние годы они предоставляют аудивизуальные материалы и доступ в интернет [26]. Однако сейчас в фондах большинства библиотек отсутствуют видеоигры несмотря на то, что игровые приставки обрели широкую популярность еще в 1977 году – с момента выхода Atari VCS (Atari Video Computer System) [17]. Публичные библиотеки предоставили своим пользователям доступ к большинству возможных форм медиа-ресурсов, но до недавнего времени с пренебрежением относились к видеоиграм.

Несмотря на то, что поклонники видеоигр или «геймеры» представляют собой весьма обширную группу людей, доступ к видеоиграм в библиотеках, по-прежнему, чрезвычайно ограничен. Многие факторы служат препятствием для проникновения видеоигр в публичные библиотеки. И на данный момент они находятся в поиске путей решения проблем, которые влечет за собой наличие игр в библиотечной коллекции. В данной статье будут рассмотрены причины популярности и широкого распространения видеоигр, исследованы их позитивные стороны, а также предложены возможные варианты решения трудностей, с которыми библиотеки сталкиваются, когда решают обеспечить доступ к видеоиграм для своих постоянных посетителей. Видеоигры не только пользуется спросом у постоянных посетителей, но и могут привлечь новых, до этого не спешивших в библиотеку.

Видеоигры как популярное развлечение: некоторые цифры

Видеоигры довольно долгое время воспринимались как форма досуга для детей, в основном, мальчиков. Однако, согласно исследованиям американской Ассоциации производителей развлекательного программного обеспечения (Entertainment Software Association) 2007 года, это суждение далеко от истинного положения вещей [9]. Так, в 2007 году ESA сообщила, что средний возраст геймера составляет 33 года, а более 70% игроков старше 18 лет. Кроме того, согласно исследованию ESA, на сегодняшний день у 33% от общего числа семей в Америке дома есть игровая приставка. И хотя большинство геймеров составляют мужчины, в 2006 году уже 38% от общего числа игроков являлись женщинами. Большое количество женщин-геймеров, а также тот факт, что весомую часть игроков составляют взрослые, лишний раз указывает на то, что не только мальчикам нравятся видеоигры.

Другое распространенный стереотип заключается в том, что большинство, видеоигры содержат элементы насилия, секса и других видов контента «для взрослых». Но, несмотря на то, что подобные видеоигры наиболее активно освещаются в новостях игровой среды, отчет ESA демонстрирует, что только 15% от общего числа проданных видеоигр за 2006 год были из категории «для взрослых». Подобный рейтинг видеоигр и другого развлекательного ПО в США и Канаде, основываясь на содержании игр, составляет негосударственная организация Entertainment Software Ratings Board, по аналогии с системой рейтингов Американской киноассоциации (Motion Picture Association of America) [20]. Игры с рейтингом для широкой аудитории являются лидерами продаж, из них более 45% с рейтингом «для всех» и 11% с рейтингом «10+». Оставшаяся часть приходится на видеоигры, рассчитанные на игроков от 13 лет и старше – группа, наиболее близкая к тому, что принято считать молодежной. Из всего вышесказанного можно сделать вывод, что хотя большинство геймеров взрослые люди, это вовсе не означает, что они покупают только видеоигры «для взрослых». Напротив, наиболее популярными являются видеоигры с рейтингом «для всех».

Объем продаж видеоигр различных категорий рейтинга, 2006 г.

«Для всех»
(все возрасты)
«Для всех 10+»
(10 лет и старше)
«Teen»
(13 лет и старше)
«Для взрослых»
(17 лет и старше)
45.2% 11%28.5%15%

Источник данных таблицы – Ассоциация производителей ПО и компьютерных игр (Entertainment Software Association) 2007 Основные факты об индустрии компьютерных и видео игр.

Современные игровые консоли: Nintendo Wii,  Sony Playstation 3, Microsoft Xbox 360Значимость видеоигр как популярной формы развлечений становится очевидной, если сравнить показатели их продаж с аналогичными данными по другим формам индустрии развлечений. В 2007 году, согласно NPD Market Research, доход от продаж видеоигр в США, включая портативное и консольное оборудование, ПО и аксессуары, составил почти 18 млрд. долларов, что на 43% выше показателей 2006 года [25]. Поразительно, но годовой доход от продажи видеоигр превзошел показатели кино- и музыкальной индустрий. Так, в 2007 году последняя заработала 10.37 млрд. долларов, в то время как доход киноиндустрии составил 9.629 млрд. долларов – цифры свидетельствующие о снижении прибыли по сравнению с предыдущими годами [24]. За тот же период доход от продажи и проката DVD был больше, чем от продажи видеоигр, и составлял 23.4 млрд. долларов. Но и здесь существует тенденция к снижению ежегодной прибыли [29]. Все это не только свидетельствует о том, что видеоигры на сегодняшний день заняли значимое место на рынке популярных развлечений, но и подтверждает их стремительно нарастающую роль как одной из популярнейших форм развлечений в США на многие годы вперед.

Тот факт, что видеоигры представляют собой значительную часть рынка развлечений в США, позволяет предположить, что весомая часть потребителей, покупающих игры, могут стать потенциальными пользователями публичных библиотек. Федеральное агентство по музейному и библиотечному обслуживанию сообщает, что за 2005 год количество посещений публичных библиотек по всей стране составило 1.4 млрд. или 4.7 посещений на одного человека [14]. Справедливо полагать, что среди геймеров есть посетители библиотек. Таким образом, включение видеоигр в фонд библиотеки обеспечило бы ее посетителей ресурсом, которым, без сомнений, многие из них пользуются в своей повседневной жизни. В подкрепление этих слов надо отметить, что библиотеки, которые начали предоставлять своим читателям видеоигры, отметили их чрезвычайную популярность. Так, система публичных библиотек Нью-Йорка (New York Public Library System) ввела в обращение видеоигры в 2006 году в довольно ограниченном количестве, но вследствие большого спроса, увеличила коллекцию до 2500 копий 92 различных видеоигр, доступных к выдаче на дом на неделю [28]. По словам Дж. Мартина, эксперимент был настолько успешен, что компания Nintendo подарила библиотеке десять приставок Wii в надежде на привлечение еще большего числа пользователей.

Вывод очевиден: те немногие библиотеки, которые начали предоставлять этот вид медиа-ресурсов, сразу отметили живой отклик у посетителей.

Однако, библиотеки до сих пор сталкиваются с множеством препятствий на пути внедрения видеоигр в фонды.

Жестокость в видеоиграх – главный аргумент их противников

На первый взгляд, библиотеки, которые стремятся предоставить максимально широкий ассортимент материалов и мероприятий для своих читателей, несомненно, должны включить в свою коллекцию и видеоигры как новый вид медиа-ресурсов. «Библиотеки предлагают обучающие программы для маленьких детей в помощь родителям, собрания фильмов, музыки и книг для всей семьи. Когда вы добавите к этому коллекцию видеоигр для детей, подростков и их родителей, дополнительные услуги вашей библиотеки станут поистине бесценными» [22]. Однако до сегодняшнего дня видеоигры в большинстве случаев оставались вне библиотечных коллекций, считаясь формой популярных развлечений. Возможно, больше всего этому способствовало негативное представление о видеоиграх, сформированное ведущими СМИ. Так, в книгах, статьях или новостных программах нередко можно встретить мнение о том, что элементы насилия в играх являются основным фактором, влияющим на агрессивное поведение некоторых геймеров.

Одним из наиболее известных инцидентов, причиной которого многие считают жестокость в видеоиграх, произошел в школе «Колумбайн» (Columbine High School) в 1999 году. К. Андерсон сообщает, что «стрелявшие студенты регулярно играли в видеоигры с элементами насилия, а один из них – Эрик Харрис (Eric Harris) – написал свои уровни к игре Doom, где игрок использовал два пистолета, дополнительное вооружение, патроны не кончались, а жертвы не могли дать отпор – зловещее совпадение с обстоятельствами реальной стрельбы» [3]. Андерсон активно развивает теорию о том, что «жестокие видеоигры оказывают на игроков сильное негативное воздействие и напрямую связаны с появлением агрессивного поведения и мыслей, состоянием психологического возбуждения, и развитием у геймера асоциального поведения» [4]. После подобных высказываний, может сложиться впечатление, что библиотекам вообще лучше держаться подальше от видеоигр.

Однако, анализируя трагические события в «Колумбайн» и пятнадцать похожих случаев, Дж. Джонс приходит к выводу, что «на самом деле большинство подростков, открывших стрельбу, вообще не проявляли интереса к видеоиграм, и совсем другие обстоятельства объединяли стрелявших: травля со стороны одноклассников, проблемы в отношениях с родителями, суицидальные наклонности, разрекламированность аналогичных происшествий в СМИ» [16]. По словам М. Прэнски «большинство видеоигр не содержат элементы насилия» и даже игры из категории жестоких «...по мнению многих психологов, лишь способствуют эмоциональной разрядке игрока, а не провоцируют в нем проявления агрессии в реальной жизни» [23]. Обращаясь к случаю Эрика Харриса и играм вроде Doom, Г. Дженкинс выдвигает идею о том, что «агрессивным людям нравятся агрессивные формы развлечения» в качестве альтернативы утверждению, что агрессивные развлечения стимулируют людей к агрессии [15]. По мнению Дженкинса «…у ребенка, который реагирует на видеоигры также, как на какие-то трагические события в реальной жизни, возможно, проявляются симптомы сильнейшего эмоционального возбуждения». То есть неспособность отличить вымышленную жестокость от реальной нетипична и может свидетельствовать о психической неустойчивости человека.

Тем не менее, и СМИ, и судебные инстанции усмотрели негативную роль видеоигр в трагедии в «Колумбайн» и происшествиях в других школах. Б. Кинг и Дж. Борланд полагают, что в данном случае мы имеем дело со стереотипом:

«Довольно скоро стало понятно, что юристы и другие «эксперты» представления не имели обо всем разнообразии видеоигр и игровых сообществ, появившихся за последние несколько лет. Обычно подобная неосведомленность не играет особой роли. Но сталкиваясь с подобными трагическими происшествиями, общественность ищет пути реорганизовать или даже разрушить сообщества геймеров, внося соответствующие законопроекты, создавая рыночные ограничения или используя другие более изощренные методы цензуры» [18].

Другими словами, «главная проблема заключается в том, что большинство политиков и противников видеоигр никогда в своей жизни не играли в них» [1].

Скриншот игры  Grand Theft Auto IVБыл бы несправедлив тезис об исключительном негативном воздействии игр, которое к тому же им не свойственно. Р. Абанес придерживается более широкого взгляда, утверждая, что видеоигры «не могут быть отделены от других форм художественного выражения, которые признаны и уважаемы всеми. Все эти формы в той или иной степени затрагивают взрослые темы, в том числе убийства, адюльтер, суицид (к примеру, оперы, произведения изобразительного искусства, классические романы, отмеченные высокими наградами фильмы)» [1]. И как другие формы художественного выражения, видеоигры многообразны – от игр «для взрослых» (например, серия Grand Theft Auto, где присутствует нецензурная лексика, секс, убийства) до игр, предназначенных для широкой аудитории, как Wii Sports. Стоит особенно учесть то, что только 15% от общего количества проданных видеоигр в 2006 году были из категории «для взрослых». Из чего можно сделать вывод, что видеоигры привлекают людей совсем не своей жестокостью, как этого утверждают СМИ. Видеоигры относятся к категории искусства и стоят в одном ряду с книгами, кино, музыкой и другими формами художественного выражения. (Приложение к статье содержит перечень видеоигр разных жанров, вышедших в 2007 году.).

Учитывая, что видеоигры являются законной формой художественного выражения, логичным выглядит и то, что они оказывают позитивное влияние на игроков. М. Пренски утверждает, что геймеры в реальной жизни успешней решают проблемы в команде, более комфортно ощущают себя в рискованных ситуациях, легко справляются с решением нескольких задач одновременно, мыслят глобально [23]. Многие любители игр хорошо проявляют себя в образовательном процессе. Аргументом этому может служить тот факт, что видеоигры как и печатные материалы, такие как книги или ноты, требуют от геймера определенного уровня грамотности. Многие видеоигры помогают развивать навыки чтения и критического мышления.

Грамотность уже не относится исключительно к печатным ресурсам. Грамотность – это способность быстро расшифровывать абстрактные значения символов. В чтении существует установленный список символов – алфавит, – который человек должен знать и владеть им. В видеоиграх такими символами может быть что угодно, они уникальны для каждой игры, и их гораздо больше, чем 33. Процесс игры требует также и традиционной грамотности для достижения успеха. Пример тому, использование в начальных школах по всему миру популярной игры Pokеmon. Успех в этой игре зависит от реальной грамотности игрока [21].

Следовательно, именно по причине наличия позитивных факторов, таких как художественная ценность, развитие важных для реальной жизни навыков, включая грамотность, видеоигры заслуживают место в библиотечном фонде наряду с другими ресурсами. Однако, даже когда все поймут, что видеоигры не несут в себе столько жестокости, как это принято считать, останутся другие препятствия на пути внедрения видеоигр в работу публичных библиотек.

Услуга выдачи видеоигр в библиотеках: проблемы и возможные пути их решения

Исторически библиотеки располагали материалами, которые запрашивались и пользовались спросом у читателей. К примеру, в системе публичных библиотек Сан-Диего читатель может полистать свежий выпуск журнала Playboy или взять на дом копию Mein Kampf [6]. Другими словами, библиотека – это площадка для всех идей, мнений и высказываний, даже если они сомнительны или вызывают у кого-то неприязнь. В программном документе первой секции Американской библиотечной ассоциации «Свобода чтения» находим: «В интересах общества издатели и библиотекари должны обеспечить доступ к широкому разнообразию взглядов и высказываний, включая и те, которые не являются общепринятыми или популярными у большинства» [2]. Учитывая это, видеоигры, которые содержат обширный ассортимент взглядов и самовыражений, просто обязаны находиться в библиотечных коллекциях. К сожалению, многие факторы, помимо уже упомянутого стереотипа о жестокости, препятствуют внедрению видеоигр в библиотеки.

Сопротивление традиционалистов

Хотя большинство библиотечных специалистов имеют высшее образование и прекрасно эрудированны, это совсем не означает, что они не могут разделять распространенные в обществе взгляды на видеоигры. Например, у представителей поколений, которые выросли до их широкого распространения, мнение о видеоиграх может абсолютно не совпадать с точкой зрения современного молодого поколения. Таким образом, ложные представления о видеоиграх, присущие кому-то из библиотекарей, могут служить препятствием на пути внедрения игр в фонды. По словам Т. Оукли, при создании коллекции в публичной библиотеке Гилдерленда (штат Нью-Йорк) библиотечные консерваторы опасались, что видеоигры будут противопоставлены чтению [22]. Но спустя год после того, как библиотека приобрела и запустила в пользование коллекцию видеоигр, количество книг, взятых подростками, выросло на 20%. Но, по-прежнему, большинство людей, далеких от видеоигр, имеют слабое представление о них, черпая информацию, в основном, из СМИ. «Присутствие слов видеоигры и библиотеки в одном предложении часто вызывает удивление. Большая часть информации об играх, которую мы получаем из ведущих СМИ, носит негативный характер: они жестокие, вызывают привыкание, стереотипные, выражают необъективное отношение к женщинам и меньшинствам» [10]. Однако, как уже было сказано, типы видеоигр, о которых говорится в новостях, представляют собой лишь малую часть из всего их разнообразия. Кроме того, видеоигры являются не только формой досуга, но могут также развивать полезные навыки.

Недостаток знаний о видеоиграх

Даже те библиотечные специалисты, которые поддерживают идею предоставления видеоигр посетителям, могут испытывать определенную растерянность перед разнообразием видеоигр и просто не знать с чего начать создание своей коллекции. «Для библиотекарей, которые не являются активными геймерами, подчас трудно разобраться, какие именно игры наиболее популярны» [27]. И хотя в специализированных журналах и на веб-сайтах можно почерпнуть необходимую информацию, большая ее часть довольна специфична для неподготовленного библиотекаря. Тем не менее, существуют доступные варианты обогащения своих знаний о видеоиграх и о том, как с ними работать в рамках библиотеки. Одним из таких вариантов является общение со специалистами библиотечных систем, которые уже внедрили у себя видеоигры, что также поможет выявить наиболее удачные приёмы формирования игрового фонда. Кроме того, установление таких контактов позволяет из первых рук получить информацию о том, какие видеоигры наиболее востребованы у посетителей и какие поставщики предлагают наиболее конкурентоспособные цены и широкий выбор игр.

Другое возможное решение для библиотекарей, недостаточно компетентных в данном вопросе, – обратиться к первоисточнику и попросить помощи у самих геймеров. Т. Оукли описывает опыт создания библиотечного Совещательного комитета подростков для выбора стратегии создания игровой коллекции [22]. Кроме того, Система публичных библиотек Нью-Йорка, прежде чем приступить к формированию собрания видеоигр, провела опрос среди своих постоянных посетителей . Ведь, в конечном счете, библиотеки создают свои коллекции видеоигр именно в интересах посетителей, поэтому необходимо получать информацию именно от пользователей и на ее основе разрабатывать возможные направления работы. Привлечение общества дает не только понимание предпочтений и возможность ориентироваться в многообразии наиболее востребованных видеоигр, но также является возможным путем получения поддержки со стороны посетителей во внедрении новой услуги.

Как препятствовать краже видеоигр

Существует множество способов для предотвращения краж из библиотечных фондов – от магнитных полос в книгах до самых совершенных камер видеонаблюдения. Однако воровство неискоренимо. Особенно это касается тех материалов, которые популярны и востребованы у читателей. Так как большинство новых видеоигр стоят от $50 и выше, невольно возникает опасение, что затраты на приобретение коллекции окажутся напрасными из-за большого количества краж. Однако, некоторые библиотечные системы добились определенного успеха в предотвращении хищений игрового ПО. Т. Оукли утверждает, что благодаря наклеиванию магнитных лент одновременно на диски с играми и на буклеты к ним, в течение года с момента начала выдачи было украдено всего 6 дисков [22]. Тем не менее, другие библиотечные системы не так преуспели в решении проблемы. Джек Мартин, ассистент координатора по услугам для молодежи публичной библиотеки Нью-Йорка, считает борьбу с кражами первоочередной задачей в вопросе внедрения видеоигр: «Из разных библиотек нашей системы игры похищались в больших количествах. Буквально, как только они оказывались на полках. Однако, мы создали специальную систему крепежа дисков, и количество потерь сократилось». Как и с другими популярными библиотечными ресурсами, сразу отыскать подходящее средство защиты бывает трудно, но показывают приведенные выше примеры, решение можно найти.

Обоснование финансирования

Полки с видеоиграми в Публичной библиотеке Кантона (Коннектикут). Объявление гласит – «Выбирайте игры для Wii из нашей новой коллекции»Когда, наконец, библиотеки уже решили начать предоставлять своим посетителям видеоигры, возникает другой серьезный вопрос – где взять необходимое финансирование для создания коллекции. За последние несколько лет бюджет библиотек в США был урезан, из-за чего пришлось пожертвовать некоторыми предоставляемыми услугами и ресурсами. К примеру, филиал системы публичных библиотек Сан-Диего Mission Valley Branch был открыт для посетителей в 2002 году 80.5 часов в неделю, а в 2005 году – только 45 часов в неделю, то есть часы работы библиотеки уменьшились примерно на 45% [7]. В условиях сокращения финансирования убедить администрацию и сотрудников в необходимости создания собрания видеоигр весьма непросто. «Вам придется доказывать целесообразность выделения средств и отстаивать свою позицию. Ведь это деньги налогоплательщиков, и некоторые дотошные люди захотят получить от вас конкретные ответы! Будьте готовы к утомительным дискуссиям и, в свою очередь, делайте акцент на социальной значимости видеоигр», – предупреждает Райна Ли, главный редактор 1-Up MegaZine. Вовлечение в процесс сотрудников и посетителей библиотеки путем создания Совещательного комитета подростков, проведение презентаций, иллюстрирующих пользу видеоигр, для администрации библиотек и на встречах Общественного Совета, могут способствовать получению внутренней и внешней поддержки в решении вопроса о закупке видеоигр. Например, до того, как в системе публичных библиотек Нью-Йорка начали внедрять видеоигры, для администрации был составлен проект предложений, в котором подробнейшим образом были прописаны основания, выгоды, примерные затраты и планы обучения сотрудников (J. Martin, personal communication, April 21, 2008). Ознакомление библиотечных сотрудников, администрации, общественных деятелей и постоянных посетителей с доводами в пользу создания игрового фонда определенно обеспечит всестороннюю поддержку этой идеи и ее финансирования.

Поиск финансирования для создания коллекции

Принимая во внимание тот факт, что бюджет многих библиотечных систем США ограничен, библиотеки, получившие разрешение на создание коллекции видеоигр, могут столкнуться с проблемой нехватки собственных средств для осуществления данной инициативы. Б. Сакстон в качестве возможного решения вопроса финансирования предлагает пример приобретения игр и соответствующего оборудования филиалом им. Мартина Лютера Кинга в системе публичных библиотек Кливленда:

«Существует несколько путей приобретения необходимого оборудования, все зависит от конкретной библиотеки и местного сообщества. Некоторые библиотеки закупили оборудование, использовав как собственные бюджетные средства, так и специальные гранты. Если этот вариант не подходит, можно обратиться к местному магазину видеоигр с просьбой частично проспонсировать игровое мероприятие и предоставить в аренду оборудование» [27].

Помимо библиотечного бюджета и грантов, обращение к сообществу друзей библиотеки открывает еще одну возможность финансирования. К примеру, районная библиотека города Энн-Арбор получила значительное денежное пожертвование от библиотечных друзей на приобретение игр, а также на покупку призов для участников игровых турниров [12]. Кроме того, другой источник финансирования можно найти, сократив или даже вовсе прекратив комплектование непопулярными или пользующимися низким спросом материалами. Исторически библиотеки создавали свои фонды, во многом опираясь на запросы и потребности читателей, и на протяжении прошедших десятилетий часть бюджета направлялась на приобретение таких медиа-ресурсов, как виниловые пластинки, CD, аудиокассеты, микрофильмы. Так как спрос на некоторые из этих форматов уменьшился или почти исчез в последнее время, финансирование должно быть перенаправлено на приобретение популярных ресурсов, среди которых видеоигры уже заняли свое почетное место.

Налаживание связей напрямую с производителями видеоигр – еще один способ, которым могут воспользоваться библиотеки при создании своего собрания видеоигр. Райна Ли полагает, что тем самым библиотеки являются прекрасной рекламной площадкой для производителей видеоигр:

«Это бесплатная реклама для производителей игр. Доступ к видеоиграм в библиотеке не сократит продажи. Производителям и создателям понравится эта идея, поскольку внедрение видеоигр в библиотеки делает их частью интеллектуальной культуры. Только в этом случае видеоигры будут восприниматься всерьез – как если бы вы поместили их в Смитсоновский или любой другой музей. Это создает отличную репутацию производителям видеоигр, так как в таком случае их деятельность приобретает культурную значимость».

Как только видеоигры в фондах библиотек станут более распространенным явлением, библиотечным системами пойдет на пользу развитие отношений с производителями видеоигр. Некоторые компании уже разрабатывают возможности предоставления видеоигр в пользование публичным библиотекам. К примеру, в феврале 2008 года компания Nintendo презентовала 21 приставку Wii пяти различным библиотечным системам, а также Американской библиотечной ассоциации, с целью развития тенденции использования игровых консолей в библиотечной практике [19]. Библиотеки всегда с радостью принимали в дар различные материалы, как от издателей, так и от общественных деятелей. Та же модель может быть использована и применительно к видеоиграм.

Наличие видеоигр в библиотеке, благодаря тому, что больше людей знакомятся с ними, может способствовать дальнейшему увеличению продаж, даже на фоне их постоянного роста. В этом смысле, для создателей и производителей видеоигр сотрудничество с библиотеками представляет наибольший интерес.

Видеоигры в библиотечной практике

Турнир по Dance Dance Revolution в одной из американских библиотекПомимо завоевания общественной поддержки и поиска финансирования для создания коллекции видеоигр, библиотеки сталкиваются с проблемой отсутствия у многих читателей необходимого оборудования для игр. Хотя некоторые библиотеки уже предоставляют посетителям возможность для просмотра или прослушивания библиотечных материалов в своих стенах, такая практика еще не распространена в США повсеместно. В большинстве случаев, предполагается, что посетители будут брать подобные материалы на дом и работать с ними на собственном оборудовании. К примеру, если читатель берет на дом DVD-диск, библиотека не предоставляет ему напрокат DVD-плеер для просмотра. В отличие от таких форматов как DVD, видеокассеты и CD, видеоигры требуют специфического оборудования. Например, игра, предназначенная для Sony Playstation 3, не запустится на Microsoft Xbox 360 или Nintendo Wii. Но игровые системы зачастую стоят сотни долларов, и это обстоятельство сильно ограничивает число потенциальных пользователей.

Тем не менее, публичные библиотеки, создавая фонд видеоигр, отмечали поразительный спрос на новый вид ресурсов. Библиотечная система округа Сан-Диего, к примеру, начала предоставлять видеоигры пользователям в конце 2007 года, и за короткий промежуток времени многие из них были взяты по 50 и более раз [8]. То есть, даже при необходимости иметь свою собственную приставку, спрос на видеоигры остается высоким. Но все же, всегда остается часть пользователей, которые не могут брать игры на дом в силу отсутствия у них необходимого оборудования. Однако, даже в этом случае библиотеки могут предоставлять таким пользователям доступ к данным ресурсам, например, устраивая игровые турниры.

Большую часть целевой аудитории фонда видеоигр в библиотеке составляют молодые люди, то есть как раз та группа, которая раньше посещала библиотеку с неохотой. Библиотеки понимают, что «нужно предпринимать определенные шаги для того, чтобы привлечь представителей этого поколения, прежде чем они настолько пристрастятся к чтению блогов, просмотру Netflix, других интернет-ресурсов, что перестанут понимать, зачем им ходить в библиотеки» [12]. Видеоигры используются, прежде всего, как приманка для привлечения молодежи в библиотеку. Результаты показывают, что подобная стратегия действительно работает, и подростки, которые изначально пришли в библиотеку ради участия в соревнованиях по видеоиграм или взять их на дом, начинают интересоваться другими библиотечными ресурсами. Т. Оукли отмечает, что обычно наличие в фонде популярной литературы для подростков увеличивало спрос среди молодых людей на 4% ежегодно, но в тот год, когда библиотека начала предоставлять читателям видеоигры, число книг, взятых подростками, возросло на 20% [22]. По словам Б. Сакстона, многие из тех подростков, кто изначально пришел поучаствовать в турнирах для геймеров, начали регулярно посещать и другие мероприятия библиотеки [27]. И хотя для значительной части пользователей именно видеоигры стали первопричиной посещения библиотеки, существует большая вероятность того, что спрос и на другие библиотечные ресурсы возрастет с увеличением числа постоянных посетителей.

Несмотря на то, что создание коллекций видеоигр и организация различных мероприятий, связанных с ними, изначально были нацелены на привлечение молодежи, многие библиотеки начинают осознавать, что видеоигры не менее популярны и у взрослых посетителей. В январе 2008 года библиотека города Милфорд (штат Массачусетс) в День постоянных читателей устроила игровое мероприятие для всех возрастов, в котором посетителям предлагалось обыграть ассистента библиотекаря Кэтти Споффорд в Dance Dance Revolution [5]. Некоторые библиотечные системы предлагают игровые программы исключительно для взрослых участников. По словам Аманды Шакл, специалиста по развитию библиотечных коллекций округа Сан-Диего, с тех пор, как окружная библиотека начала выдавать видеоигры на дом и устраивать соревнования для геймеров в 2007 году, наблюдался настолько высокий интерес взрослых к видеоиграм, что решено было закупить Nintendo Wii специально для взрослых пользователей. С самого начала администрация округа Сан-Диего приобрела приставки Wii в каждую библиотеку системы с целью проведения игровых мероприятий и для молодежи, и для взрослых. Согласно приведенной ранее статистике, возраст типичного геймера составляет 33 года, а 70% от всего числа игроков старше 18 лет. Неудивительно, что библиотеки быстро поняли, что подавляющее число постоянных пользователей видеоигр составляет отнюдь не молодежь. Но, даже учитывая это обстоятельство, тот факт, что многие библиотечные системы все еще не используют видеоигры в своей практике, говорит о том, что пройдет еще немало времени, прежде чем игры станут повсеместным явлением в библиотеках.

Заключение: видеоигры как библиотечный ресурс

Предоставление видеоигр пользователям принципиально ничем не отличается от обычных услуг, предлагаемых библиотекой. Библиотеки уже давно не только выдают научную и художественную литературу, но и организуют проведение разного рода встреч, концертов и семинаров, обеспечивают доступ к популярным музыкальным альбомам, художественным фильмам и интернет-службам. Учитывая, что публичные библиотеки отражают желания и потребности современного общества, резонно предположить, что они обзаведутся ресурсами, пользующимися спросом пользователей. С точки зрения статистики, кажется вполне логичным, что видеоигры, которые являются не только чрезвычайно прибыльной формой медиапродукта, но и пользуются большой популярностью, должны появиться в каждой библиотеке. Однако пока это не так.

Как отмечалось выше, множество факторов препятствует превращению видеоигр в стандартный библиотечный ресурс, и наиболее серьезное из них – расхожий стереотип о жестокости в видеоиграх. На самом деле, видеоигры с элементами насилия представляют собой лишь малую часть от огромного количества игр, пользующихся популярностью пользователей, большинство из которых взрослые люди. И хотя есть основания полагать, что видеоигры с элементами насилия ведут к росту агрессии, существует множество доводов в пользу обратного. И один из самых серьезных – их обучающие и развивающие свойства.

Помимо вопроса о жестокости существуют и другие препятствия на пути адаптации видеоигр в библиотечной среде. Наиболее серьезными из них являются сопротивление со стороны традиционалистов, необходимость обоснования финансирования и поиск средств, риск краж дисков, зависимость от специального оборудования. Тем не менее, для каждой из этих проблем существуют эффективные способы решения, которые уже могут быть использованы библиотеками. В конечном счете, если библиотеки задались целью предоставлять своим пользователям видеоигры, у них есть для этого масса возможностей.

Для того чтобы сохранить свою значимость и быть востребованными, библиотеки должны расширять свои перспективы и удовлетворять потребности всех пользователей, предоставляя им наиболее востребованные и желанные ресурсы и материалы. Видеоигры пользуются большим спросом среди постоянных читателей вне зависимости от их возраста, и библиотеки, уже предоставившие игры пользователям, извлекли из этого пользу. Показатели выдачи других типов материалов повысились, посещаемость на мероприятиях, не относящихся к видеоиграм, возросла, и общественный отклик на эту инициативу был положительным. Создание игрового фонда в библиотеке обеспечивает пользователей ресурсом, который, совмещая художественные и развлекательные элементы, привлекает новые, маломотивированные прежде группы в ряды постоянных посетителей библиотеки, а также демонстрирует, что библиотеки идут в ногу со временем и отвечают потребностям современного пользователя. И хотя впереди еще много препятствий, видеоигры непременно станут привычной частью библиотечного фонда – это только вопрос времени. Как говорит Е. Нейбургер, за 35 лет с момента появления PONG, видеоигры прошли долгий путь [21]. Что касается библиотек, то этот путь еще впереди. Но путешествие уже началось.

Приложение

Подборка разнообразных видеоигр, вышедших в 2007 году

Игра Система Рейтинг Жанр
BioShock Xbox 360 «Для взрослых» Одиночный квест
Brain Age 2 Nintendo DS «Для всех» Головоломка
Cooking Mama: Cook Off Nintendo Wii «Для всех» Кулинарный симулятор
Dance Dance Revolution Universe Xbox 360 «Для всех» Танцевальная игра
Guitar Hero III Multi «Для всех» Музыкальный симулятор
Halo 3 Xbox 360 «Для взрослых» Одиночный шутер
Hotel Dusk 215 Nintendo DS «Teen» Детектив
Jam Sessions Nintendo DS «Для всех» Музыкальный симулятор
Madden NFL 08 Multi «Для всех» Спортивный симулятор
Mario Party 8 Nintendo Wii «Для всех» Настольная игра
MySims Nintendo Wii «Для всех» Симулятор жизни
Picross DS Nintendo DS «Для всех» Головоломка
Pokеmon Diamond/Pearl Nintendo DS «Для всех» Ролевая игра
Project Gotham Racing 4 Xbox 360 «Для всех» Гонки
Super Mario Galaxy Nintendo Wii «Для всех» Экшен
Trauma Center: New Blood Nintendo Wii «Teen» Хирургический симулятор
Uncharted: Drake's Fortune Playstation 3 «Teen» Приключение
Virtua Fighter 5 Playstation 3 «Teen» Файтинг

Информация с сайта GameFAQs' System List [11]

 

 

 


  1. Abanes, R. (2006). What every parent needs to know about video games. Eugene, OR: Harvest House Publishers.
  2. American Library Association (2008). Freedom to read statement. Retrieved April 8, 2008 // http://www.ala.org/ala/aboutala/offices/oif/statementspols/ftrstatement/freedomreadstatement.cfm
  3. Anderson, C. (2002). Violent video games and aggressive thoughts, feelings, and behaviors. In Calvert, S., Jordan, A., & Cocking, R. (Eds.), Children in the digital age: Influences of electronic media on development (101–119). Westport, CT: Praeger.
  4. Anderson, C. (2003, October). Violent video games: Myths, facts, and unanswered questions. Retrieved April 21, 2008 // http://www.apa.org/science/about/psa/2003/10/anderson.aspx
  5. Bernstein, H. (2008, February 4). Library patrons try to dance away late fees at video game competition. Retrieved April 24, 2008 // http://www.nashuatelegraph.com/apps/pbcs.dll/article?AID=2008742007442
  6. City of San Diego (2008a). Catalog and databases. Retrieved April 18, 2008 // http://www.sandiego.gov/public-library/catalog-databases/
  7. City of San Diego (2008b). Hours and locations. Retrieved April 18, 2008 // http://www.sandiego.gov/public-library/locations/
  8. County of San Diego (2008). San Diego County Library video games. Retrieved April 20, 2008 // http://www.sdcl.org/PDF/SDCL_video-games.pdf
  9. Entertainment Software Association (2008). 2007 Essential facts about the computer and video game industry. Retrieved April 13, 2008 // http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2007.pdf
  10. Gallaway, B., & Lauzon, A. (2006, Summer). I can't dance without arrows: Getting active @ your library with video game programs. Young Adult Library Services, 4(4), 20–25.
  11. GameFAQs (2008). GameFAQs System List. Retrieved May 8, 2008 // http://www.gamefaqs.com/systems.html
  12. Helmrich, E., & Neiburger, E. (2005, February). Video games as a service: hosting tournaments at your library. VOYA, [27(6)], 450–453.
  13. Howe, N., & Strauss, W. (2000). Millennials rising: The next great generation. New York, NY: Vintage Books.
  14. Institute of Museum and Library Services (2007). Public libraries in the United States: Fiscal year 2005. Retrieved April 20, 2008 // http://harvester.census.gov/imls/pubs/Publications/2008301.pdf
  15. Jenkins, H. (2006, October). Reality bytes: Eight myths about video games debunked. Retrieved April 21, 2008 // http://www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/impact/myths.html
  16. Jones, G. (2002). Killing monsters: Why children need fantasy, super heroes, and make-believe violence. New York, NY: Basic Books.
  17. Kent, S. (2001). The ultimate history of video games: From Pong to Pokemon-the story behind the craze that touched our lives and changed our world. Los Angeles, CA: Prima Lifestyles.
  18. King, B., & Borland, J. (2003). Dungeons and dreamers: The rise of computer game culture from geek to chic. New York, NY: McGraw-Hill.
  19. Library Journal. (2008, February 15) Nintendo donates 21 Wiis to encourage use at libraries. Library Journal, 33(13), 13.
  20. Motion Picture Association of America (2008). Theatrical market statistics 2007. Retrieved April 20, 2008
  21. Neiburger, E. (2007, July 1). Games... in the library?. School Library Journal, 53(7), 28–29. Oakley, T. (2008).Circulating video games. School Library Journal. 54(4), 30–32.
  22. Oakley, T. (2008). Circulating video games. School Library Journal. 54(4), 30–32.
  23. Prensky, M. (2006). Don't bother me mom – i'm learning. St. Paul, MN: Paragon House.
  24. Recording Industry Association of America (2008). U.S. manufacturers' unit shipments and value charts. Retrieved April 20, 2008 // http://76.74.24.142/81128FFD-028F-282E-1CE5-FDBF16A46388.pdf
  25. Riley, D.M. (2008). 2007 U.S. video game And pc game sales exceed $18.8 billion marking third consecutive year of record-breaking sales. Retrieved April 20, 2008 // http://www.npd.com/press/releases/press_080131b.html
  26. Rubin, R.E. (2004). Foundations of library and information science. New York, NY: Neal-Schuman Publishers, Inc.
  27. Saxton, B. (2007, Winter). All thumbs isn't a bad thing: Video game programs @ your library. Young Adult Library Services, 5(2), 31–33.
  28. Schiesel, S. (2008, March 22). Taking play seriously at the public library with young video games. Retrieved April 17, 2008 // http://www.nytimes.com/2008/03/22/books/22games.html
  29. Snider, M. (2008, January 7). DVD feels first sting of slipping sales. Retrieved April 21, 2008 // http://www.usatoday.com/life/movies/news/2008-01-07-dvd-sales-slippage_N.htm
© Российская государственная библиотека для молодёжи, 2008–17